erros da Sega

Hoje, o que sobrou da Sega? Vamos destrinchar aqui os erros da Sega.

👉 Entre no nosso Grupo do WhatsApp!

No início dos anos 90, nenhuma empresa de jogos era mais legal que a Sega. Seu mascote veloz, Sonic, era o personagem do momento, e seus consoles eram poderosos o suficiente para fazer o que a Nintendo não conseguia. Mas o declínio da empresa aconteceu quase tão rápido quanto sua ascensão, e ela lançou seu último console há 20 anos. O que aconteceu? Como uma empresa tão boa no que fazia pôde se desfazer tão rapidamente? É tão simples quanto uma série de erros ridículos.

1 Transmitindo as tecnologias que deram origem ao PlayStation e ao Nintendo 64

A história de como a Sony tentou desenvolver um sistema baseado em CD com a Nintendo, apenas para ser rejeitada e transformar sua ideia no PlayStation, é bem conhecida. Menos contada, no entanto, é a história de como a Sega teve a mesma chance e também a desperdiçou. Depois, teve a chance de trabalhar com outra importante empresa de hardware e a desperdiçou novamente. Para dizer o mínimo, a Sega era especialista em desperdiçar oportunidades.

De acordo com o livro Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle That Defined a Generation, a Sega estava no topo do mundo dos jogos em meados da década de 90, quando a Sony começou a conversar com o CEO da Sega, Tom Kalinske, sobre a possibilidade de trabalharem juntos em um sistema de jogos baseado em CD. A Nintendo já havia recusado, então essa seria a chance da Sega de realmente dar uma lição na concorrência. De alguma forma, o acordo não foi para frente e a Sony decidiu criar seu próprio sistema.

Logo depois, Kalinske iniciou conversas com a Silicon Graphics, que queria transformar sua estação de trabalho 3D em um console de jogos de 64 bits. Isso teria dado à Sega a tecnologia que eventualmente se tornaria o Nintendo 64. Infelizmente, a Sega do Japão não quis saber da tecnologia e rejeitou a ideia. A Silicon levou seus talentos para a Nintendo, que logo fez história com os 64 bits, justamente quando a Sony estava inovando com o PlayStation original.

A Sega havia acabado de recusar duas peças importantes de hardware e não tinha nada para mostrar em troca.

2 Péssima escolha de momento para o Sega Channel.

A ideia de baixar e transmitir jogos é bastante comum hoje em dia, mas em meados da década de 1990 ainda era revolucionária. A Sega tentou algo parecido com o Sega Channel, e foi realmente uma das coisas mais legais que eles já inventaram. Infelizmente, o momento escolhido não poderia ter sido pior.

Como explica a IGN, o Sega Channel custava cerca de US$ 15 por mês por um adaptador que se conectava ao Mega Drive. A partir daí, os assinantes podiam selecionar até 50 jogos (os títulos mudavam e eram rotacionados constantemente) e jogá-los quando quisessem. Era um serviço de jogos sob demanda — e a demanda era enorme. No auge de sua popularidade, o Sega Channel chegou a ter mais de 250.000 assinantes, o que significa que as pessoas adoravam o serviço.

Infelizmente, o Sega Channel sofreu de uma grande falha: chegou tarde demais no ciclo de vida do Mega Drive. Estreou em 1994 e, no ano seguinte, a Sega começou a se concentrar no mercado de 32 bits. Embora o Mega Drive ainda existisse, não era mais a prioridade da empresa, e manter a lista de jogos do Sega Channel atualizada tornou-se ainda menos importante. O canal sobreviveu por mais alguns anos antes do grande desligamento do console em 1998. Se o canal tivesse sido lançado junto com o Mega Drive, ou mesmo com o Sonic original, quem sabe o quão gigantesco ele poderia ter sido? Mas, no fim das contas, provou ser mais uma oportunidade desperdiçada. Aliás…

3 Foco excessivo em hardware

Por um tempo, a Sega pareceu se importar muito mais com hardware sofisticado do que com software divertido, e acabou pagando caro por isso. Em vez de ir direto de ótimos jogos de Mega Drive para ótimos jogos de Saturn, a Sega continuou focando em acessórios para o Mega Drive. Primeiro veio o Sega CD, em 1992, que vendeu como água, com mais de 2,2 milhões de unidades. Aparentemente, a Sega concluiu que, se lançasse outro acessório para o Mega Drive, venderia ainda mais. Então, em 1994, tivemos o 32X, que vendeu como água, com apenas 669.000 unidades vendidas.

Não ajudou o fato de que poucas produtoras queriam fazer jogos para ele – apenas 40 foram lançados – provavelmente porque sabiam que o Saturn estava chegando. Isso resultou na imagem hilária de um 32X em cima de um Mega Drive conectado a um Sega CD, como um Megazord da Mediocridade. O ex-diretor da Sega, Hideki Sato, chamou a criação de “um tanque monstruoso”, e ele não estava muito longe da verdade.

Incrivelmente, a Sega quase lançou um terceiro acessório, uma combinação de Mega Drive/32X chamada Neptune. No fim, até a Sega percebeu que focar no Saturn era a melhor opção. Infelizmente, o lançamento desse console também acabou sendo desastroso…

4 Lançaram o Sega  Saturno cedo demais

A batalha de 1995 entre o Sega Saturn e o Sony PlayStation provou ser surpreendentemente unilateral, já que um enorme erro da Sega significou a vitória para a primeira incursão da Sony no mundo dos videogames. Honestamente, só o próprio planeta Saturno colidindo com a Terra poderia ter piorado a experiência da Sega.

Conforme relatado pelo The Guardian, a Sega planejava lançar o Saturn na América do Norte em setembro de 1995. A Sony lançaria o PlayStation no mesmo mês, mas a Sega começou a se preocupar. Ambos os consoles já estavam disponíveis no Japão há meses, e o PlayStation estava começando a alcançar a Sony em vendas. Então, o presidente da Sega do Japão, Hayao Nakayama, decidiu contornar a Sony e oferecer aos consumidores americanos o que ele certamente considerou uma ótima oportunidade.

No evento E3 de 1995, em 11 de maio, o CEO da Sega da América, Tom Kalinske, anunciou que o Saturn não seria lançado em setembro – na verdade, ele já havia sido lançado, por US$ 399. Foi como se Ozymandias tivesse acionado seu plano mestre 35 minutos antes… só que com muito menos sucesso.

Isso porque a Sony respondeu imediatamente. Durante sua própria conferência de imprensa na E3, o chefe de desenvolvimento, Steve Race, aproximou-se do pódio e simplesmente disse “299”. Todos ficaram alvoroçados, sabendo exatamente o que isso significava. O PlayStation custaria US$ 100 a menos que o Saturn, e a Sega estava em maus lençóis.

Para piorar a situação, o lançamento do Saturn foi terrivelmente mal gerenciado, com poucos jogos e consoles disponíveis, além de muitos varejistas irritados com a Sega por não lhes enviar nada. Como resultado, o PlayStation dominou a era dos 32 bits, e a Sega nunca se recuperou.

5 A morte de Sonic X-Treme

O jogo do Sonic planejado pela Sega para Saturn, Sonic X-Treme, poderia ter sido o seu Mario 64: seu mascote dando um salto para o 3D e arrasando no processo. Infelizmente (como relatado pela IGN), o jogo sofreu com um dos desenvolvimentos mais desorganizados e mortes inglórias da história dos videogames.

Originalmente concebido para o Sega 32X, X-Treme estava sendo desenvolvido por uma equipe que nunca havia trabalhado junta antes, ao contrário da equipe habitual por trás de todos os outros jogos do Sonic.

Então, quando o 32X apresentou problemas, a Sega decidiu lançá-lo para Saturn. Surpreendentemente, eles dividiram a equipe de X-Treme em duas: uma parte trabalhou no jogo principal como um título para PC, enquanto a outra criou a versão para Saturn, além do motor gráfico para as lutas contra chefes, que deveria ser mais livre do que o “3D de perspectiva fixa” do jogo principal. É como assar um bolo em duas cozinhas separadas, só que muito mais desastroso.

Meses depois, o CEO da Sega, Hayao Nakayama, visitou os estúdios e decidiu que odiava o jogo principal, mas adorava o motor gráfico para as lutas contra chefes. Ele ordenou que o jogo inteiro se tornasse isso, o que significava que a equipe de X-Treme tinha apenas alguns meses para concluir um jogo 3D completo. Isso significou jornadas de trabalho de 20 horas para o programador Chris Coffin, que trabalhou tanto que contraiu pneumonia e quase morreu. Por sorte, ele não fez isso – mas Sonic X-Treme fez.

O jogo simplesmente não pôde ser concluído a tempo, então foi cancelado. Sem planos alternativos para o ouriço, o Saturn ficou sem uma única aventura original do Sonic, prejudicando tanto a Sega quanto o próprio Sonic de forma quase irreparável.

E, como se viu, a Sega não havia terminado de arruinar a reputação de seu mascote.

6 Eles nunca descobriram quem Sonic realmente era.

Os fãs do Sonic sabem quem ele é: um ouriço estiloso e superveloz que salva animais adoráveis ​​do Dr. Eggman. A Sega, por outro lado, aparentemente não tem ideia de quem é seu mascote, e suas tentativas de defini-lo resultaram em jogos terríveis e momentos constrangedores que mancharam a imagem da empresa.

Por um tempo, o modus operandi do Sonic era simples: Eggman queria as Esmeraldas do Caos, e Sonic o impedia. Mas, como apontado pela Polygon, a partir de Sonic Adventure, a Sega começou a mexer na fórmula, introduzindo personagens novos desnecessariamente, muitos dos quais não se encaixavam no mundo do Sonic. Shadow tem uma arma. Silver é um viajante do tempo que queria matar o Sonic. Rouge the Bat é uma ladra de joias sexy. Observe como nada disso grita “corra rápido, colete anéis”.

Mas personagens extras não eram suficientes para a Sega; a empresa decidiu experimentar também com o tom da série. E assim, Sonic The Hedgehog, de 2006, ficou super sombrio, retratando Eggman como um terrorista violento e fazendo com que Sonic se envolva romanticamente com uma mulher humana, não-ouriço, que o beija depois que ele morre. Ele volta à vida após o beijo, mas isso não muda o fato de a Sega ter matado seu mascote como parte de um jogo.

A situação piora com Sonic Unleashed, que transforma Sonic em um temível “lobisomem”, como visto acima. Imagine se a Nintendo transformasse Mario em um monstro, ou se Bowser incendiasse o Reino Cogumelo enquanto inúmeros Toads fossem consumidos pelas chamas. Foi isso que a Sega fez com Sonic, e a reputação da empresa sofreu as consequências.

7 Sem leitor de DVD para o Dreamcast

No final da década de 90, os DVDs estavam substituindo os CDs como o formato de armazenamento mais popular, então fazia sentido que os consoles de jogos também os utilizassem. A Sega pensou diferente.

O PlayStation 2, um dos maiores concorrentes do Dreamcast, já contava com a capacidade de reproduzir DVDs desde o início. Seus jogos também eram distribuídos em DVDs, tornando o PS2 tanto um console de jogos quanto um reprodutor de filmes. O Dreamcast, por sua vez, optou por uma tecnologia diferente, chamada GD-ROM.

Desenvolvida pela Yamaha pensando na Sega, a GD-ROM podia armazenar até um gigabyte de dados, e sua impossibilidade de ser copiada com um gravador de CD significava que a pirataria de jogos seria muito mais difícil. Além disso, na época, era preciso pagar royalties ao DVD Forum para usar o produto, e a Sega decidiu que preferia não fazê-lo.

Isso soa maravilhoso no papel, mas o público claramente pedia DVDs, e a Sony ouviu, o que lhe proporcionou uma vantagem imediata. Além disso, embora os GD-ROMs certamente pudessem armazenar mais dados do que os CDs, os DVDs armazenavam muito mais. Os GD-ROMs armazenavam um gigabyte de dados, enquanto os DVDs armazenavam de 4,7 a 9,4 GB, dependendo de quantas faces eram usadas.

Quanto à vantagem antipirataria dos GD-ROMs, ela foi anulada no momento em que os hackers descobriram o suporte do Dreamcast para outra tecnologia chamada MIL-CD. Ao fazerem passar seus discos piratas por MIL-CDs, os hackers conseguiam burlar a segurança do GD-ROM e inicializar seus discos ilegais. Com isso, o Dreamcast se tornou o paraíso dos desenvolvedores independentes, o que para a Sega significou um inferno para ganhar dinheiro.

Pior ainda, esse foi apenas o começo dos erros da Sega com o Dreamcast.

8 Não há jogos suficientes para Dreamcast.

Você pode ter o sistema de jogos mais incrível e poderoso do mundo, mas se não tiver jogos suficientes, qual a graça? Esse era um grande problema do Dreamcast.

Na América do Norte, foram lançados apenas 257 jogos para Dreamcast. Embora muitos tenham se tornado sucessos cult e clássicos atemporais, simplesmente não havia jogos suficientes para justificar a existência do Dreamcast. A falta de jogos não se devia apenas ao fato de o sistema ter surgido e desaparecido em um ano e meio. Na verdade, era praticamente uma imposição da empresa. De acordo com Bernie Stolar, ex-presidente e CEO da Sega of America, o presidente do conselho, Isao Okawa, estava obcecado com sistemas e hardware e parecia não perceber que o software — os jogos — era o motivo pelo qual as pessoas compravam o hardware em primeiro lugar.

Como Stolar explicou: “[Okawa] simplesmente não entendia como o software deveria ser e não entendia muito bem a indústria de jogos… e ele era nosso maior acionista.” Em outras palavras, o responsável não sabia nada sobre jogos e não se importava muito com eles. Essa atitude, combinada com o fato de a Sega não ter investido dinheiro suficiente no projeto — Stolar reclamou: “tínhamos banqueiros comandando a Sega” —, é uma receita para o desastre. Eles anunciaram um prejuízo de mais de US$ 400 milhões em 2000 (seu terceiro ano consecutivo de prejuízo) e, como um viciado em café em recuperação passando em alta velocidade pelo Starbucks, a empresa não fabricou um console de jogos desde então.

9 Gestão dividida

Quase desde o início, a Sega teve duas empresas de gestão – a Sega do Japão e a Sega dos Estados Unidos – e, aparentemente, as duas sempre entraram em conflito.

Segundo o ex-CEO da Sega America, Tom Kalinske, a Sega Japão nutre uma antiga mágoa contra sua contraparte americana. Isso pode ter começado durante o desenvolvimento do primeiro jogo do Sonic. A Sega Japão imaginou o Sonic como integrante de uma banda de rock, com uma namorada chamada Madonna e ostentando presas afiadas e assustadoras. A Sega América sabia que um personagem excessivamente ousado seria difícil de vender, então o tornaram mais fofo, com apenas um toque de rebeldia. Na visão de Kalinske, a Sega Japão nunca esqueceu, nem perdoou, o que sua equipe fez com a ideia original.

Se essa mágoa existe ou não, é inegável que as duas filiais divergem em muitas ideias. O Sonic não era tão popular no Japão, então eles não insistiram para que ele estrelasse muitos jogos. E, como já detalhamos, quando a Sony procurou a Sega para trabalhar no PlayStation, a Sega Japão recusou. E quando o PlayStation começou a vender bem no Japão, eles forçaram um lançamento antecipado nos Estados Unidos para o Saturn. Já vimos como tudo isso terminou.

Quando as duas metades de uma empresa puxam em direções opostas, não é surpresa que ela não chegue a lugar nenhum.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Views: 86

Deixe um comentário